黑镜:潘达斯奈基

评分:
6.0 还行

原名:Black Mirror: Bandersnatch又名:黑镜:2018圣诞特别篇

分类:剧情 / 科幻 / 悬疑 / 惊悚 /  英国  2018 

简介: 菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照

更新时间:2024-03-08

黑镜:潘达斯奈基影评:Narrative and Database in Bandersnatch: Filmmaker’s Balancing Act


叙述与数据库最初被认为是二元谱系中的两个相反元素,正如Manovich所描述的“自然敌人”,其叙事是基于线性结构的,而数据库是基于非线性集合的(228页)。数字时代人们对数据库的看法改变了这两个术语的概念化关系,不再将叙述与数据库之间的关系归类为某个特定类别。本文将基于Netflix的《黑镜》系列之一,《班德斯纳奇》,探讨叙述与数据库之间的边界打破,它们如何相互贡献于故事的完整性,以及它们利用数据库使观众保持参与的方法。

《班德斯纳奇》设定在20世纪80年代,讲述了年轻程序员斯特凡(Stefan)将冒险小说《班德斯纳奇》改编成电子游戏的故事。此外,观众在剧中能够代表斯特凡做出选择,导致故事走向不同的结局,这意味着观众的选择决定了不同的情节和流程,因此属于互动叙述的范畴。“互动叙事”是“基于计算机的互动娱乐媒体,允许用户有意识地影响非线性叙述,通过叙事引擎进行中介”(Roth 18)。作为一部互动电影,《班德斯纳奇》允许观众/“互动者”积极参与叙述的发展。图1是Judit Bekker制作的流程图,说明观众的选择如何导致不同的情节,而故事的发展方式也反映了《班德斯纳奇》作为数据库的运作方式。从图片中可以看出,《班德斯纳奇》情节的推进本质上是数据库结构。根据Maziarczyk的说法,这些片段(预先录制的剪辑)存储在数据库中,通过观众的不同选择组成观影体验(57页)。

根据Jenkins在《叙事建筑》中的说法,“游戏设计师在这个平衡中努力——试图确定多少情节会构建一个引人入胜的框架,玩家可以在局部享受多少自由而不会完全使整体叙述轨迹脱轨”。电影制作者也受到这种平衡的影响,面临叙事结构的困境,要激发观众的兴奋,同时给予观众一定的自由度,从而将被动的观看体验转变为积极参与的状态。这种被动的观看体验在在线流媒体服务中尤为明显。Netflix的产品创新总监在接受《纽约时报》采访时表示:“我们已经学会按下‘播放’按钮,放下遥控器,然后倚靠在后面,让电视淋漓过我们”(Streitfeld)。在流媒体服务中,观众的观看方式在某种程度上变得被动。因此,电影制作者也面临着将观众的主动性引入某种程度的挑战。《班德斯纳奇》就是代表电影制作者如何通过这两个元素的协同作用走出叙述的边界,同时赋予观众作为玩家的主动性。

我想通过展示《班德斯纳奇》成功之处的一个例子,说明它作为电影制作者尝试平衡情节发展和玩家自由的效果,并澄清叙述作为Netflix系列的限制。

在为斯特凡做出选择的过程中,观众通过选择从简单的问题,比如早餐吃什么,到有意义的选择,比如去哪里以及是否服用药物,来熟悉这部互动电影。这种多支路、多结局的情节允许观众在这个视觉体验中有效地融合叙述和自由,不仅仅是接受主人公行为的动作。有一个特定的时刻反映了《班德斯纳奇》如何成功地使观众意识到他们对斯特凡作为个体的影响,同时在控制叙述流程。当游戏第二次崩溃时,观众可以选择“摧毁电脑”或“扔茶”。当观众选择任何选项时,斯特凡并不按照选择执行。相反,他意识到“观众”的存在。通过打破第四堵墙,将观众带入对话关系,他问道:“你是谁?”在这种设定中,子情节成功地向观众展示了他们在斯特凡身上的控制力,通过将观众作为叙述结构的一部分,包括在内,实现了观众在这部互动电影中的自由度。尽管玩家的选择被打断,但当他们意识到主人公能感知“观众/玩家”在屏幕外的存在时,参与度进一步提高。它承认了观众的影响,并促使他们对在这部互动电影中的选择进行自我认识。从叙述的角度来看,这个情节起到了“叙事向量”的作用。叙事向量是互动数字叙述结构的一部分,与叙述的前后部分相关联,确保互动者在正确的轨道上,并帮助设计者/作者保持一定的控制以确保叙述的推进(Koenitz 99-100)。在这个场景中,参与和叙事框架非常好地平衡,使《班德斯纳奇》能够进一步走出“Netflix系列”的范围。数据库的灵活性使其能够无限扩展,这使得数据库倾向于包容性,而故事则倾向于选择性,因为它不能在单个故事中包含新元素(Hayles 1607)。《班德斯纳奇》的数据库被设计成允许玩家/观众为叙述选择不同的可能性。虽然在故事本身中存在玩家/观众的存在,但玩家/观众也通过在这个引人入胜的体验中做出选择来拼凑故事。

然而,通过观看/玩《班德斯纳奇》的一些经验,互动者的自由度有时受到更大叙事目的的限制。根据情节或参考图1,清楚地显示了有限的结局,包括监狱、Netflix节目、电影设定结局、珍珠对游戏的重制。关于这种限制的更具体说明是,设计者通过直接结束游戏来实践叙述控制的一些点。对这些点的存在进行详细分析暗示了两个功能:首先,为了总结叙述,因为观众的选择已经超过了主线任务。其次,暗示观众,在下一次尝试中选择另一种选项,并提醒他们正在偏离主要叙述。在选择“看医生/跟随科林”之前,似乎有六个选择观众可以做出,但实际上只有一种方法可以到达那里:选择什么样的早餐没有区别,选择听哪种音乐也没有区别。只有选择拒绝老板的发展提议并提供的两个选项,但如果选择是肯定的,它将导致游戏结束,并导致游戏得分为0。与医生谈论母亲与否,都会导致选择听哪张唱片。因此,《班德斯纳奇》体现了死胡同,用户会被自动引导到以前的选择点之一,并期望做出另一种选择,以使故事朝着其创作者设想的方向发展(Maziarczyk 62页)。这种结构也属于折返故事的类别,McSweeny解释了这一点,“情节分支多次,但最终折返到一个不可避免的事件,这意味着虽然玩家有几条路可走,但最终会到达或不断返回叙述中的一个定义性时刻,必须以某种方式予以承认以继续”(277页)。无论玩家在前六个选择中选择什么,玩家最终都会到达“爸爸担心”的情节点,以推动主要故事情节向前发展。如果玩家选择“扔茶”而不是“对爸爸喊”,游戏将结束,因此通过选择“对爸爸喊”来引导你走向有意义且主导的故事线,然后通过选择“跟随科林”或“医生”来使故事线开始分化。因此,《班德斯纳奇》在赋予观众/玩家自由方面确实存在局限性,因为它有意让有意义的故事得以讲述。

考虑到《班德斯纳奇》作为Netflix系列的数据库相对较小,不可避免地为吸引观众的目的和遵循几个主导情节而做出一些牺牲。《班德斯纳奇》中的叙述和数据库确实有助于在强烈的故事(叙述)和用户选择(数据库)之间创建平衡,并展示了Hayles提出的叙述和数据库之间的自然共生关系。《班德斯纳奇》的数据库建立了不同场景的关系并行对比,但数据库无法解释并具有完整的故事;叙述则履行了解释和讲述不同故事的角色,以使数据库的结果有意义(Hayles 1603页)。数据库与叙述之间的相互需要关系在“班德斯纳奇”中得以体现。通过流程图(图1),明显的是数据库缺乏语义,并且没有上下文的情况下,观众很难连接和理解。如果人们之前没有观看/玩过《班德斯纳奇》,单从数据库本身看不到关于这个故事的感觉。这个系列通过叙述和数据库的互动而建立和存在,同时结合了故事和观众选择。

总之,《班德斯纳奇》是将叙述和数据库结合在一起的一种有效而全新的尝试,同时在玩家自由度和故事框架之间取得平衡。尽管Netflix的格式在某种程度上限制了数据库的持续包容性,但它通过创造一个引人入胜的故事同时赋予观众作为玩家的主动性。此外,故事的叙述还涉及到对自由意志的讨论,为《班德斯纳奇》提供了一种自我反思的结构,使观众/玩家对角色和自己的选择产生质疑。

参考文献

Bekker, Judit. “Bandersnatch.” Judit , 21 Apr. 2022, juditbekker.com/2019/11/16/bandersnatch/.

Hayles, N. Katherine. “Narrative and database: Natural symbionts.” PMLA/Publications of the Modern Language Association of America, vol. 122, no. 5, 2007, pp. 1603–1608, https://doi.org/10.1632/s0030812900168580.

Jenkins, Henry. Game Design as Narrative Architecture, www.semanticscholar.org/paper/Game-Design-as-Narrative-Architecture-Jenkins/f82f061e 7a44530d1dee281b96d9b1640485aa74. Accessed 12 Dec. 2023.

Koenitz, Hartmut. “Towards a Specific Theory of Interactive Digital Narrative.” Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice, Routledge, London, 2015, pp. 91–105, =. Accessed 12 Dec. 2023.

Manovich, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001.

Maziarczyk, Grzegorz. “The Road Not Taken”: An Interactive Film between Narrative and

Database., May 2023, www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13614568.2023.2214516.

McSweeney, Terence, and Stuart Joy. “Change your past, your present, your future? interactive narratives and trauma in Bandersnatch (2018).” Through the Black Mirror, 2019, pp. 271–284, https://doi.org/10.1007/978-3-030-19458-1_21.

Roth, Christian. VU Research Portal - Vrije Universiteit Amsterdam, resea


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